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Apocryphe de Skelos
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Sur ce, bon jeu !



 


Mer 27 Sep - 18:19


Optimisations et corrections



26 SEPTEMBRE - COMMUNITY MANAGER (JENS ERIK). Traduction par @Noise Blasphemer


Chers exilés,


Bienvenue dans la lettre hebdomadaire de la communauté qui se trouve ici. Dans le cas où vous auriez manqué notre première lettre, vous pouvez la lire ici pour retrouver ce dont nous avons parlé la semaine dernière.

Cette semaine il sera principalement question de corrections et d'optimisations, mais nous avons également des choses à montrer. Vous allez aimer !

Il reste environ 6 mois de Early Access. Nous sommes en train de définir la mise en œuvre de la ligne de temps des fonctionnalités et du contenu qui restent avant le lancement complet au premier trimestre de 2018. Il reste encore beaucoup à faire, et nous vous tiendrons au courant

Statut actuel pour les plateformes PC :

Nous avons distribué un patch la semaine dernière. La version 67264/13947 a été ouverte avec un certains nombre de changements. Le plus important a été la mise à jour du système de réparation. A partir de maintenant vous ne serez plus en mesure de réparer les objets sans avoir acheté la recette. Ce changement a été effectué afin d'augmenter la valeur des objets que vous pouvez trouver en jeu. Maintenant vous pouvez obtenir une arme cool dès le début du jeu en sachant que vous serez incapable de contourner le système d'artisanat.

Nous allons faire d'autres modifications sur le système de réparation, telles que l'ajout d'un coût de temps pour réparer (pour éviter les choses délicieuses comme la réparation instantanée d'armes durant le combat) et l'ajout d'articles comme des kits de réparation et des pierres à aiguiser, qui permettront de faire des réparations mineures même sans connaître la recette.

Le rayon lumineux des torches et des sources de lumière a également été augmenté. Nous l'avons fait pour des raisons d'optimisation, car nous aimerions que le jeu fonctionne correctement. Des torches plus brillantes signifient moins de lumières ponctuelles, ce qui, en termes techniques, aide à fluidifier le framerate.
Après le patch, nous avons publié deux correctifs pour corriger certains problèmes supplémentaires, comme pour s'assurer que les recettes apportée par les esclaves fonctionnent correctement. Nous avons aussi supprimé un exploit bug de duplication de jarres explosives.

Statut actuel pour les plateformes Xbox

La mise à jour de la semaine dernière n'a pas fait tout ce que nous voulions accomplir, alors nous préparons un autre patch afin de stabiliser le jeu sur Xbox One cette semaine. Nous avons ajouté un système de rapport d'incident secondaire à la version Xbox du jeu, qui nous donnera des informations plus détaillées sur les pannes et les déconnexions.
Obtenir la parité entre le PC et Xbox One est notre prochain objectif. Il existe de nombreuses corrections apportées, que vous pouvez trouver dans les notes de patch à partir de la version PC.

Sur quoi les équipes ont travaillé au cours de la dernière semaine :

Chaque vendredi, toute l'équipe de développement se réunit pour discuter de ce sur quoi ils ont travaillé récemment : Nouveaux contenus et fonctionnalités, les bogues qui ont été corrigés et les objectifs à venir. L'équipe de développement est divisée en « escouades » professionnelles qui croisent leurs informations mais qui ont chacune leur propre objectif et leurs tâches à accomplir. Vous pouvez trouver leurs noms et descriptions dans la lettre communautaire précédente.

Vanguard (Bugs, corrections d'exploits et mises à jour de gameplay)

La Vanguard a détruit les bugs et les exploits tout en apportant des changements importants au jeu. Dans le cadre de la lutte en cours contre les "raids fantômes", l'un des membres de l'équipe a apporté des modifications aux traces d'interaction des joueurs. Cela devrait empêcher d'interagir avec les conteneurs à travers les murs.

Nous mettons au point un nouveau système pour trier les stocks qui vise à raccourcir l'inventaire, ce qui sera certainement utile lorsque ce dernier commencera à se remplir de butin. La mise à jour de la liste d'artisanat dans l'interface utilisateur sera effectuée également.

Finalement cette équipe a effectué quelques modifications au sujet de la façon les PNJs apparaissent. Beaucoup trop d'entre eux apparaissaient au même endroit en même temps créant des chimères monstrueuses. Nous avons maintenant une solution potable en main que nous allons appliqué une fois que nous aurons réglé ses entremêlements.

Terraformers (nouvelles zones et contenu)

Le travail sur le nouveau donjon et la zone de terrain de jeu progresse bien. Les Terraformers ont posé les zones et elles sont maintenant presque jouables (comme dans : nous pouvons courir dedans !) , mais il reste du travail à faire avant que tout soit prêt pour les heures de forte fréquentation.
Enfin, il y a des phases de lune à Conan Exiles ! Cela nous permettra de créer des événements spéciaux basés sur les cycles de la lune et, de manière générale, d'augmenter le sentiment que les terres exilées sont un lieu de vie qui respire.

Les Berserkers (Combat et mouvement)
L'équipe de combat et de mouvement a un nouveau nom ! Désormais, ils sont The Berserkers. Nos tests de combat internes continuent. Le travail sur le système se poursuit avec de nouvelles fonctionnalités, telles que l'annulation de mouvement et de nouvelles animations. De l'humble avis de ce responsable de la communauté, ça s'annonce bien.
En plus de cela, il y a aussi beaucoup de travail en arrière-plan, de nouvelles animations lors de la collecte, et le modèle de personnage s'appuie maintenant à gauche et à droite en tournant. Ces changements sont subtils, mais importants pour la sensation générale de réalisme.

Featurama (nouvelles fonctionnalités et contenu)

Récemment, Featurama a travaillé sur la lutte et l'assommemment pour le combat. La physique pour cela a été implémentée dans notre développement la semaine dernière. C'est une partie dont Joel a parlé en s'inspirant du Dark Messia et de Might and Magic. Il y a eu des bugs hilarants.
En dehors de cela, ils ont été occupés à réparer des bugs et des exploits audio, et à travailler sur les nouveaux liens de contention et d'esclavage.
Featurama a démarré son travail sur de nouvelles fonctionnalités, mais nous ne sommes pas autorisés à en parler pour l'instant ! J'espère que la semaine prochaine !

Equipe astistique (Conception de personnages, tenues, animations et effets)

Dans un effort continu pour améliorer le rendement du jeu, les groupes de l'équipe artistique ont optimisé les pièces de construction destructibles, réduisant le nombre de polygones utilisés dans chaque pièce de construction. Au départ, nous utilisions une solution automatique intégrée au moteur Unreal, mais ce n'était pas particulièrement bon pour l'optimisation. Nous avons maintenant «optimisé à la main» les structures du bâtiment.

140 objets ont été optimisés, avec une réduction moyenne de 86% des polygones. Pour des éléments comme les murs réguliers de briques. La différence n'est pas énorme: descendre de 6736 triangles à 4747 triangles. Le maillage destructible a connu un travail d'optimisation significatif, passant de 39.205 triangles à 6527 triangles. C'est beaucoup de triangles !

En collaboration avec les Terraformers, l'équipe artistique a mis en place le nouveau donjon et les zones de jeu, expérimentant différentes textures pour les rochers, la végétation et l'environnement.

Nos équipes d'animation ont poursuivi les optimisations au sujet du nouveau système de combat. Nous avons également effectué quelques tests pour les animations de combat et du nouveau système de manière à anticiper l'implémentation dans le jeu plus tard.

Enfin, les équipes artistiques ont terminé la tenue zamorienne que nous vous avons montré la semaine dernière, alors que les créateurs font naître de nouveaux animaux presque tous les jours. Il y a même des versions adorables de bébés de certains de ces animaux !

Tech, systems and coders (Client and server stability and performance)

Notre équipe de codeurs s'est occupé de réparer des erreurs faisant quelques travaux de back-end et améliorant la manière dont chargent les bâtiments. Ce qui est directement près de vous chargera plus vite qu'auparavant.
Cela concerne un exploit où les joueurs peuvent interagir avec des conteneurs à travers des murs qui n'ont pas été entièrement chargés.

L'équipe a optimisé la façon dont nous recueillons les rapports d'incident sur Xbox, afin de déterminer plus facilement la cause des collisions de clients à l'avenir. Ils ont également corrigé les paramètres du serveur sur Xbox afin qu'ils soient réellement enregistrés correctement.

Du côté PS4, Coconut Lizard a pu mettre le menu principal du jeu en service. Assez impressionnant pour une semaine de travaux de portage.

Pour ceux d'entre vous qui s'interrogent sur les développements bi-hebdomadaires, nous sommes très heureux d'annoncer que la configuration de base du nouveau chanel de diffusion est terminée. C'est un peu vide pour l'instant, mais elle est prête pour le streaming. Nous allons bientôt annoncer notre prochain flux de développement.

Merci d'avoir lu.
Funcom

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Mer 4 Oct - 15:17


Lettre communautaire hebdomadaire - Remplir les lacunes

3 OCTOBRE - COMMUNITY MANAGER (JENS ERIK). Traduction par @Noise Blasphemer.



Cette semaine a vu des progrès sur le système de game et l'équipe artistique a comblé les lacunes. Vous trouverez les détail ci-dessous.

Statut actuel pour les plateformes PC :

La semaine dernière nous avons publié un hotfix pour PC pour résoudre un certains nombre de problèmes persistants depuis la récente mise à jour. Vous pouvez désormais réparer les items Exceptionnels et Sans Défauts (si vous avez le bon Thrall et la bon atelier), et les recettes des Thralls ont été prises en charge.
Il y a encore du travail à faire, évidemment.

La nourriture périme terriblement vite et la chaleur du désert peut être dévastatrice, même si vous vous trouvez dans l'eau. Nous travaillons à régler ces détails et il nous publierons de nouveaux hotfix avant la prochaine mise à jour majeure. G-portal nous aide également à optimiser les performances et la stabilité des serveurs.

Statut actuel pour les plateformes Xbox


Nous avons corrigé des erreurs pour la Xbox avec un nouveau patch de stabilité la semaine dernière et notre préoccupation actuelle reste la parité PC/Xbox One. Il reste plus de 1400 modifications, mise à jour du gameplay et réparations de bugs à venir pour la version console. Cela améliorera la mécanique de course, les contrôles et d'autres bugs devront être réparés, le système de réparation reste à actualiser et il faut réparer les danseurs -moches- qui provoquent les crash serveur.
Nous sommes également occupés à déployer les optimisations visuelles dont nous avons parlé la semaine précédente et qui visent à réduire le nombre de polygone sur les éléments. Cela devrait rendre le jeu plus fluide et plus stable.
Bien entendu, cela signifie pas que le travail sur la stabilité de la version XBox est terminé. Il y aura beaucoup d'autre patch et correctifs à venir.

Sur quoi les équipes ont-elles travaillé au cours de la dernière semaine :

Chaque vendredi, toute l'équipe de développement se réunit pour discuter de ce sur quoi ils ont travaillé récemment : Nouveaux contenus et fonctionnalités, les bogues qui ont été corrigés et les objectifs à venir. L'équipe de développement est divisée en « escouades » professionnelles qui croisent leurs informations mais qui ont chacune leur propre objectif et leurs tâches à accomplir. Vous pouvez trouver leurs noms et descriptions dans la lettre communautaire précédente.[https://blog.conanexiles.com/fr/].

Vanguard (Bugs and exploit fixes and gameplay updates)

Vanguard travaillé à étendre le système de Thrall et avons ajouté la possibilité de les équiper d'armures et d'armes selon leur type. C'est une fonctionnalité assez chouette et nous espérons que vous apprécierez !
En plus des inventaires des Thralls l'équipe Vanguard a continué son travail sur la faucille qui vous permettra de récolter rapidement la fibre sans avoir à faire le tour de la région en écrasant la touche E pour votre récolte ! Ce qui épargnera sûrement beaucoup fatigue à votre pauvre index. Cette faucille est aussi le premier pas vers les système d'agriculture en préparation.

Pour finir nous optimisons les système de construction pour le rendre plus dynamique. Pour ma part, construire est ce que je préfère dans ce jeu et j'accueille toutes les améliorations avec un grand plaisir !

Terraformers (New areas and content)

Le « greyboxing » pour le nouveau donjons est presque terminé tout comme la nouvelle zone. Les effets visuel ont été ajouté ce qui rend les deux endroits vibrants et colorés ! Je suis très impatient de connaître la réaction de la communauté au sujet de ce nouveau contenu !
Nous expérimentons à présent le peuplement de ces deux zones. Le donjons n'est pas un endroit particulièrement hospitalier il va donc nous falloir réfléchir au placement de PNJs à combattre pour les joueurs. Ne vous attendez pas à y trouver beaucoup de hyènes par exemple.

The Berserkers (Combat and movement)

Le prototype du système de combat progresse bien et l'équipe a implanté de nouvelles animations pour les armes à deux mains. Ils ont travaillé sur un système de combo expérimentant sur le système de ciblage de le verrouillage.
L'objectif de tout ça est créer un système de combat plus efficace et plus dynamique. L'amélioration de ce dernier est un point sur lequel la communauté a été les plus insistante et notre but reste d'obtenir le meilleurs système de combat de mêlée du genre !

Featurama (New features and content)

Featurama a aidé la Vanguard a étendre le système de Thrall qui sont maintenant équipables. Ils ont aussi travaillé sur l'option de déplacer les Thralls sans avoir à les retourner à l'inventaire en premier lieu.

Art team (Character designs, outfits, animations and effects)
L'équipe artistique a terminé son travail d'optimisation commencé la semaine dernière et planche maintenant sur le contenu manquant. Cela signifie qu'il doivent créer les modèles de tout ce qu'il reste à ajouter depuis les armes et les armures jusqu'aux icônes, effets visuels et boutons en passant par de nouveaux ateliers d'artisanat.
Ce n’est pas une petite liste mais ce n'est pas non plus insurmontable pour une équipe d'artistes aussi travailleur que les nôtres ! J'ai dors et déjà aperçu deux nouveaux arcs et arbalète pratiquement terminés et ils ont l'air absolument géniaux !

Tech, systems and coders (Client and server stability and performance)

L'équipe a travaillé sur le système de backend afin de réduire le retard général de l'équipe de développement.
La semaine dernière nous avons aussi mis en place  un système amélioré de rapport de crash pour la Xbox One, ce qui nous donne un paquet de données juteuses à trier au sujet des résolutions de crash pour la console ! Cela nous donne matière à réfléchir sur la manière dont nous pouvons améliorer les outils de rapport de crash sur PC comme sur console.

La majorité de l'équipe technique se concentre sur les problèmes de la Xbox One et au travail de stabilisation du jeu sur cette plateforme comme sur PC. Nous avons commencé à jeter un œil  sur la manière dont nous allons optimiser le jeu pour la Xbox One.
Cela ne signifie pas que nous mettons de côté la plateforme PC, il y a encore énormément de travail à fournir dessus !

Pour ce qui est de la PS4, Coconut Lizard a reporté qu'ils peuvent désormais lancer la création de personnage sur la version PlayStation 4 du jeu. Ce n'est pas mal du tout pour seulement deux semaines de travail !
[...]
Funcom


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Mer 11 Oct - 17:29


Lettre communautaire hebdomadaire -
Il fait chaud ici

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Cette semaine nous allons essayer quelque chose de nouveau : moins de mots, plus d'images. Cela dépend de ce que j'ai le droit de vous montrer.

Statut actuel pour les plateformes PC :

Le chemin est bien engagé pour la prochaine mise à jour PC. Nous avons ajouté les inventaires des thralls et de nouvelles pièces de construction. Les danseurs, combattants et archers que vous briser dans votre roue de la souffrance auront besoin d'être équipé et vêtus avant de pouvoir se battre pour vous. Nous avons aussi améliorer l'IA des créatures de bases.

Statut actuel pour les plateformes Xbox

La semaine dernière nous avons publié un patch avec la Big PC/XBox Parity Update™️. Cela a apporter les changements, optimisation et amélioration à la version Xbox de Conan Exile la ramenant dans les clous ! Le changelog complet se trouve ici : [https://blog.conanexiles.com/en/xboxpc-parity-patch-06-10-2017/]. Ensuite nous allons continuer à maintenir les deux version de façon synchronisée. Gardez en tête qu'il y aura toujours un délais dans le passage du PC à la console du  au processus de certification. Cependant nous travaillons à le réduire pour la version console afin d'atteindre cette parité.

Sur quoi les équipes ont-elles travaillé au cours de la dernière semaine :

Chaque vendredi, toute l'équipe de développement se réunit pour discuter de ce sur quoi ils ont travaillé récemment : Nouveaux contenus et fonctionnalités, les bogues qui ont été corrigés et les objectifs à venir. L'équipe de développement est divisée en « escouades » professionnelles qui croisent leurs informations mais qui ont chacune leur propre objectif et leurs tâches à accomplir. Vous pouvez trouver leurs noms et descriptions dans la première lettre communautaire.A voir ici !

Vanguard (Bugs and exploit fixes and gameplay updates)

En plus des habituelles correction de bugs la Vanguard a commencé  son travail d'optimisation du système d’assommement qui sera ajouté au combat. Parce que taper sur un type avec un marteau de guerre géant n'a pas la même savoir si on ne peut pas envoyer valser la personne dans une pluie de membres !
Ils ont bien entendu réparé des bugs d'utilisation sur la version Xbox. Finalement un nouveau programmeur junior a rejoint l'équipe, il s'appelle Marius : Bienvenu parmi nous !



The Berserkers (Combat and movement)

Ils ont terminé le système de ciblage automatique pour le prototype du système de combat. Nous avons entendu beaucoup d'interrogation à ce sujet en réponse aux précédents lettre communautaires. Nous vous rassurons rien en sera ajouté avant que nous soyons certains d'avoir quelque chose qui colle avec notre parti pris pour le combat. Nous sommes seulement en train de prévoir et de tester le système de ciblage.

Art team (Character designs, outfits, animations and effects)

L'équipe artistique planche sur de nouvelles armes, pièces de bâtiments et créatures. Une image vaut mile mots pour vous rendre compte de ce sur quoi ils travaillent !



Un chiot mignon !

Un chaton mignon !



Tech, systems and coders (Client and server stability and performance)

Ils ont planché sur la manière d'améliorer les informations que nous pouvons obtenir des rapports d'erreurs. Par exemple obtenir la localisation des joueurs lors d'un plantage serveur.
De leur point de vue il y a eu un lourd travail d'optimisation et de réparation de bug particulièrement sur le patch de parité Xbox lancé vendredi. Leur travail continu.

Finalement Coconut Lizard est parvenu à craqué une version jouable pour la version PS4.

Les joueurs ont demandé des nouvelles des futures ajouts et nous avons envie de vous donner plus d'informations depuis le front. Nous nous focalisions actuellement sur la stabilité et les finissions. Nous souhaitons atteindre un certain seuil de détail de finissions avant de commencer à ajouter les nouveaux contenus comme nous n'aimons pas faire les choses à moitiés. Nous vous founirons d'autres nouvelles à ce sujet bientôt.

Funcom


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Jeu 1 Fév - 11:39
Dernière lettre communautaire pour vous souhaiter un bon premier anniversaire du développement de Conan Exile !
Rendez-vous sur le forum du Conan Exile France :

Lettre d'information communautaire 1er Février : Joyeux Anniversaire

Merci à Asgaard pour sa traduction !
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Lun 5 Fév - 8:31
Voici le stream dev' sur le nouveau système de combat à venir qui questionne beaucoup d'entre nous :



Profitez !
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Jeu 26 Avr - 12:16
Attention !

Asghaard du CEF vient de publier une note sur leur discord annonçant qu'à cause d'une modification de la gestion de la collision avec le Plafond en grès, tous objets placés sur cet élément seront perdu lors de la prochaine mise à jour. Il n'y a aucune date annoncée !

Il est donc conseillé d'enlever les tous objets posés sur les Plafonds en grès (coffre, table, tonneau, etc) ou d'upgradé votre plafond au moins en T2. Je ne pense pas que cela concerne les escaliers ou murs en contact avec les plafonds de grès. Cette modification à pour but de résoudre le problème d'objets flottants (lorsqu'on enlève les plafonds).


n.b. : N'hésitez pas à vous inscrire sur le forum de la Communauté Conan Exile France ! Merci à eux !
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