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Apocryphe de Skelos
Nous vous informons que tous contenus, fan-fiction ou production artistiques posté sur notre forum est la stricte propriété intellectuelle de son créateur/rédacteur.
Aussi toute reproduction, partage ou utilisation de ces contenus sans autorisation directe de son créateur est proscrite !
Dans le cas où l'autorisation vous a été donnée, pensez à créditer l'auteur et à sourcer, merci d'avance.

Sur ce, bon jeu !
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Sur ce, bon jeu !



 

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Mar 26 Sep - 14:55
La mort (PJ/PC) :

Nous avons un parti pris à la fois très clair et très libre pour expliquer la mort « non définitive » des personnages dans l'univers de Conan Exile.

Il semble idiot que, dans une rixe violente, le perdant revienne avec quelques fractures et quelques bleus ou que suite à une action d'un autre joueur il soit simplement « assommé ». Cela ne retranscrit ni la violence ni la magie de l'univers.

Les terres d'exil sont un lieu rempli de mystère et de magie où notre corps et notre âme sont retenus en otage par une ancienne magie : les bracelets implacables et mystérieux !
Lorsque notre corps fini par lâcher sous les coups, la faim ou encore la soif, nous mourrons. Notre âme désespérée tente d’échapper à cet enfer mais hélas, elle est retenue inlassablement dans cette prison inconnue. Nous voilà condamné à renaître pour une raison et par une sorcellerie dont nous ignorons tout !

Pour le RP vous avez plusieurs possibilités.

La résurrection :
Lorsque nous reprenons vie, nous avons au fond de nous l'absolue conscience de notre propre mort. Bien que nous ignorons le fait que nous soyons réellement mort, notre conscience et notre âme gardent le traumatisme violent de cette expérience !

Notre esprit ne peut se confronter à la réalité de notre mort et intégré que nous soyons à nouveau en vie. Ce traumatisme s'exprime de différente façon : une amnésie brutale nous privant de la mémoire des derniers instants de notre vie, une crise de folie hystérique ou la simple négation que se soit seulement arrivé, une catatonie silencieuse face à l'impossible vérité... La folie fait intégralement partie de l'univers de Conan, de même que la sorcellerie, la magie et les dieux. La mort est un événement et une force puissante.

Dans tous les cas, il sera impossible à tous de se souvenirs des dernières minutes ayant précédé sa mise à mort. Peut-être cela sera t-il pire, lorsque nous nous retrouverons confrontés à notre propre cadavre... Les croyants diront que c'est une malédiction ou une bénédiction de leur dieu et les autres pourront aussi bien refuser d'y croire ou de l'expliquer préférant nier ce qu'ils ne peuvent pas comprendre. Quoi qu'il en soit, ce lieu est une prison qui nous lie corps et âme à notre condamnation !

La blessure légère/ moyenne / grave:
Si vous ne souhaitez pas jouer les séquelle psychologique de la mort magique ou qu'il vous semble plus intéressant/plus rationnel d'opter pour la solution "blessure grave" c'est possible. Vous avez perdu un combat et avez été laissé pour mort par votre adversaire ? Il est arrivé un drame et vous avez subit des blessures irrémédiables ? Vous avez pratiqué la magie avec inconséquence et votre corps en a pâtit ? Il faudra alors considérer que votre personnage soufre un temps -plus ou moins long- de séquelles physiques sévères voir permanente ( immobilisation d'un membre, perte d'un œil, manque de mobilité) ! Il faudra jouer et limiter les actions physiques de votre personnage en conséquence !

La Mort RP:
Dans le cas d'une mort RP vous décidez que c'est la fin de votre personnage. Pour une raison ou pour une autre le bracelet n'a pas fonctionné. La magie n'est pas une science exacte et parfois, la mort d'un personnage peut être définitive. Ce choix amène le joueur à recréer depuis le départ un nouveau personnage et à dire adieu à l'ancien !  Cette mort est organisée avec l'accord du joueur et scénarisée dans l’intérêt de la narration. Ou bien, si le joueur le décide durant un évènement imprévu qui se produit en RP parce qu'il lui semble que c'est une bonne fin pour son personnage.
Dans le cadre d'un Event ou d'une Aventure ( c.f. : Aventures Hyboriennes ) il est possible de prendre contact avec le MJ pour inclure une telle mort dans le sénario.
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Dim 14 Jan - 17:36
Laisser des messages :

Qu'il s'agisse de mots d'amour secrets, de simples indications, de rançon, de revendications d'attentat (etc....) ou de menace de mort; vous pouvez de façon RP laisser un message au propriétaire d'une demeure que vous connaissez.

Pour cela il faut :
- Que votre personnage connaisse l'emplacement de la Demeure en question.

- Que vous décriviez , dans la section appropriée du forum, la manière dont vous laissez le message : Un parchemin planté dans une porte avec un dague/une flèche; une feuille de papyrus protégé du vent par une pierre posée dessus; des inscriptions tracées sur des dalles de pierre au charbon de bois, un message terrifiant en lettres de sang (le votre ?) sur un mur; ou simplement, un esclave est-il présent et pourra t-il le répéter à son maître à son retour ?

- Que le destinataire ait créé un post  dans Bannières et Blasons (dans la section RP du forum :RP:Bannières et Blasons), décrivant même sommairement son clan et/ou sa demeure afin que vous puissiez le poster en réponse de sa description, évidemment !

Dans le cas où le destinataire a un coffre accessible, vous pouvez laisser l'item "parchemin" dedans, afin d'indiquer au joueur qu'il a un message à lire dans la section dédiée à son clan.

Exemple : Je poste dans le sujet relatif à Amon-Sebek le message que mon personnage laisse au stygien. J'écris donc en réponse à son sujet :
Yielka, de passage chez Amon-Sebek, constate que ce dernier est absent, elle laisse un message qu’elle rédige au fusain sur un parchemin. Elle roule se parchemin et le remet à l'un des esclaves ordonnant que ce dernier soit transmis en main propre :
" Mon tendre ami, j'ai ce dont nous avions parlé. Je souhaite vous rencontrer seul à la faveur de la nuit, à mon campement de la Retraite... Bien à vous. L'Anachorète."

n.b. : Il faut être fair play ! Un message écrit de façon visible (sur un mur par exemple) peut être lu par n'importe quel passant. Un message sur un parchemin posé quelque part peut-être trouvé et lu. Soyez précis dans vos descriptions.
Si ce message est transmis par un esclave appartenant à son maître ( le destinataire) les autres personnages n'ont aucune chance d'apprendre son contenu ( à moins d'avoir été témoin discrets de la visite, auquel cas, ce sera géra avec le joueur concerné comme n'importe quelle scène d'espionnage). Merci de ne pas tricher et de respecter le plaisir jeu de chacun.


Désormais vous pouvez utiliser les note Pippi : voir HRP/AIDES DE JEU/ AJOUTS E CONTENUS PIPPI
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Lun 15 Jan - 10:07
L'enquête :

On a fracassé votre porte pour piller votre maison ? On vous a lâchement assassiné de quelques flèches dans le dos alors que vous vous rendiez à une transaction importante ? Un pleutre a tué sommairement vos esclaves et vous souhaitez obtenir réparation !

Évidemment, le jeu met à disposition un certains nombre d'outil HRP afin que vous sachiez qui est le responsable. Cependant, votre personnage n'a pas la science infuse et si personne n'a été témoin de l'incident comment retrouver le coupable avec certitude ? Et bien il faut enquêter.

Votre personnage doit se débrouiller pour mettre à sa disposition les indices nécessaires à élucider le crime dont il a été victime en menant l'enquête lui-même ou en s'arrangeant avec quelqu'un d'autre pour le faire (un ami qui rend service ou peut-être un mercenaire...) La rumeur est son principal allié. En cas de vol on peut s'introduire par effraction pour tenter de retrouver un objet qui prouve sans doute possible qu'il s'agit bien du votre (au hasard un masque de Yog qui porte les couleurs de votre clan...).

De même l'incriminé est prié d'indiquer au joueur HRP ce que la victime est susceptible de trouver "Un homme masqué totu vétu de noir a été vu, les témoins ont dit qu'il était grand." ou "des traces de bottes ont marquée la terre mouillée du nord, les pieds sont petits et fins" ou encore "La porte a été fracturée à coup de hache.".

En cas d'assassinat ou de meurtre (attaque à main armée, rixe qui aurait mal tourné...) c'est plus subtiles car parfois, les circonstance de la mort restent floue (Voir "La Mort" dans cette même section un peu plus haut). Il faut alors espéré que le coupable ait été vu, porte de manière visible un objet identifiable vous appartenant ou se soit vanté !

Il est bien entendu possible d'imaginer des interrogatoires subtile ou des tentatives diverses pour pousser l'individu que vous soupçonnez à se révéler, ou simplement le confronter. Il faut être imaginatif.

Il est possible que pour une raison ou pour une autre vous vous trompiez de coupable et qu'après avoir fait justice vous même, l'individu victime de votre erreur veuille votre tête. Décidé arbitrairement de faire fi des preuves comporte son lot de conséquence et pourra peut-être déclencher un conflit plus grave.
Si vous êtes coupable et bien, débrouillez-vous pour ne pas être pris ! Tuer tous les témoins est une manière sûre que personne ne vous dénonce mais cela n'engendrerait-il pas plus de problèmes au bout du compte ? Les soudoyer, peut-être ? Ou alors agissez avec finesse afin que nul ne puisse remonter jusqu'à vous !

n.b. : Le fairplay toujours ! S'il est possible de se "venger" il faut que la vengeance soit PROPORTIONNÉE ! On ne rase pas un village parce qu'un type vous a piqué une épée ou un esclave et demi... En revanche, une insulte devant témoins conduit souvent à en venir aux armes. On considère que l'affaire et close quand la partie "offensée" a obtenu réparation. Les chaines de "vengeance sans fin"  tintées de mauvaise foi et de vexerie HRP seront systématiquement sanctionnées. A vous de réfléchir à deux fois (RP et HRP) avant de risque le conflit. Si vous décidez de voler quelqu'un ou de le tuer pour une quelconque raison, c'est au risques des conséquences. débrouillez vous pour ne pas être pris !
Par ailleurs le crime parfait n'existe pas, vous avez forcément laissé des traces de votre méfait d 'une façon ou d'une autre ! Personne n'aime perdre, mais aucun de nous n'a plus désormais 4 ou 5 ans. Il faut savoir accepter la défaite dignement et surtout ayez du respect mutuel dans votre jeu.
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Mar 16 Jan - 16:17
La rumeur

Habituellement, lorsqu'on est en RP textuel sur le chan Local du jeu, les messages s'échangent à une distance proche de votre interlocuteur, ce qui fait qu'une personne qui ne se trouve pas à portée de la conversation en peut avoir connaissances des informations que vous échangez.

Il arrive parfois que suite à une erreur de manipulation, vous vous trompiez de touche et un message apparait dans le canal Général. Cette fois, tout individu connecté peut le voir.

Une rumeur est une information incomplète, hors contexte et souvent répétée par plusieurs intermédiaires qui sont presque toujours incapables de citer la source de leur information. Nous utilisons ces petites indiscrétions au profit du RP afin de représenter la rumeur. Ce qui est envoyé par erreur en canal général  pourra être répété, décontextualisé et analysé de travers par n'importe qui qui aura entendu cela être répété par un autres dans une taverne, un relais ou en échangeant des nouvelles avec un ami sur la route.
Vigilance donc ! Wink
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Mer 31 Jan - 15:03
Le respawn des PNJ :

Pour les personnages humanoïdes :
Pour la majeure partie des PNJs (Chiens du Désert, Pirates de la Main Noire, Chasseurs de Reliques...), ils sont soumis au même parti-pris narratif concernant la mort que les PJ.

Pour les animaux et les monstres :
Dans le cas où l'on peut considérer que le mob fait partie d'une espèce (Animaux, dragons, chauve-souris démon etc...), il est facile d'imaginer que celle-ci comporte une quantité non définie d'individus. Par conséquents, la population se renouvelant sans cesse elle ne peut être totalement éradiquée.

Les Morts-Vivants et les Maudits :
« N'est jamais mort ce qui à jamais dort » aussi on imagine que sur une terre chargée et dégoulinante de magie noire et de nécromancie, les squelettes, les zombies, les anciens nécromants et leur hordes non-mortes se relèvent, inlassablement.
Les lyches ou les maudits, condamnés à hanté ses terres de souffrance pour l’éternité ne verront probablement jamais leur calvaire s'achever.
Les spectres quand à eux ne sont pas aux repos et les âmes aveugles et en colère hantent la terre et se mélangent au vivants, hurlant à l'agonie prisonniers de ces terres !

Les personnages uniques, vivants et non humains :
Dans ce passage, des personnages spécifiques sont décrits:
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Lun 12 Mar - 11:37
L’Écoulement du temps

En terme de RP il est pratiquement impossible d'imposer une timeline régulière !

Nous prenons donc le parti d'un écoulement relatif.
Selon la scène jouée, le temps s'écoulera plus ou moins vite ; tantôt en suivant les cycles diurnes/nocturnes du jeu, tantôt en se fiant à la logique de la scène.
Tout comme dans les romans Conan où la date, l'époque et le calendrier ne sont pas définies avec précision, nous ne définirons pas de timeline rigide et formelle et privilégieront toujours le temps imposé par la logique du récit.

Les cycles diurnes et nocturnes :

De façon logique Un cycle diurne et un cycle nocturne correspondent à une journée complète. Cette journée est prise en compte lors des trajets à pied par exemple, les temps morts ou les temps HRP.

De manière générale on prend en compte qu'entre les scènes RP il s'écoule " quelque jours", de manière indéfinie en comptant sur la logique des évènements qui sont joués.
C'est donc aux joueurs (et MJ) de prendre en compte la nature de la scène jouer et de déterminer quel temps s'est écoulé de manière la plus logique par rapport à l'histoire.


Le temps du récit

L'Acte
Un acte est un ensemble d'actions qui s'enchainent, pas forcément dans un même lieu ou avec les même personnages.
Il peut regrouper plusieurs scènes. Sa durée varie en RP de quelques minutes à plusieurs jours selon les actions des personnages qui y sont incluent. L'Acte prend fin quand l'enchainement se termine à séparation des personnages ou clôture du sujet dont il est question.

Par exemple : Yielka échange sur le Perchoir avec Ygvâsdr au sujet de la mémoire qu'elle a perdu et l'homme tente de la convaincre de le laisser l'aider à la retrouver. (scène 1) Soudain le ciel s'assombrit et des sifflements surnaturels s'élèvent !
Les deux personnages se précipitent à travers la landes et se rendent au temple d'Akhen-Ré pour intercepter les activités du prêtre de Set ! (Scène 2)
tout à coup, débarquent les Frères d'Exil accompagnés du Jade Pourpre alors que les deux premiers personnages n'ont pas eu le temps d'engager la conversation (scène3) Tous sont invité par le sorcier à se restaurer et une discussion très sérieuse s'engage au sujet de la nécromancienne Etelya et de la manière de procéder avec son cas ! (Scène 4)
Alors que les sorciers discutent ensemble, Naïm s'évanouit soudain ! Les protagonistes se séparent et les Frères d'Exils escortent les deux membres du Jade Pourpre jusqu'à leur base (Scène 5) L'Acte prend fin.



La scène
Une scène se déroule généralement dans un seul lieu et abrite une série d'actions plus ou moins courtes qui forment son contenu. Sa durée peut être interprétée de façon variable et va de quelques minutes à quelques heures cette fois.
Une scène peut aussi être une longue discussion entre les personnages (négociation, échange, réflexion etc...) et ne durera pas bien évidemment plusieurs jour mais au plus, une soirée.

Par exemple : Morcant part espionner un rituel de Set effectué par Nesiris, Naim et Gladius au sein de la citée sans nom. La scène débute alors qu'il entre dans le temple. Il s’approche discrètement avec précautions afin de se rapprocher pour entendre les vénérateurs du Serpents. Nesiris incante et Gladius met à l’épreuve le jeune Naim.
Le rituel s'achève quelque heures plus tard (minutes IRL...) Morcant quitte les lieux avant de se faire repérer. La scène pour Morcant s'achève.


N.B. L'écoulement du temps est relatif par rapport aux personnage également puisque , dans ce cas, la scène du point de vue de Nesiris, Naim et Gladius commence à leur arrivée dans le temple, non pas à l'arrivée de Morcant.

Le Temps de l'action :

L'action s'inclue dans la scène et se mesure selon sa durée. On peut parler d'action "immédiate " ou courte quand il s'agit d'un geste bref qui s'étend sur une courte durée. Et on peut parler d'action "étendue" ou longue quand cette dernière nécessite que le personnage s'astreigne à une tache de bout en bout.

L'action immédiate :

Une action immédiate est une action qui ne prend pas de "temps" à proprement parler. Ce peut être aussi bien une action qui décrit un geste, une parole ou un mouvement qui commence et s'achève presque aussitôt. En général, l'action immédiate dure moins d'une minute et se gère en temps réel ou presque.

Par exemple : "Gladius prend la tête entre ses mains et se met à hurler." ou Fortuna dégaine son épée et frappe la tablette" ou "Thorgaros sert une bière à Morcant".

L'action étendue :
Une action étendu est une action qui se prolonge et qui nécessite toute l'attention du personnage. Cette action va prendre techniquement un temps irl dans le jeu plutôt court mais, dans le récit, nécessite plusieurs minutes ou heures pour être réalisée, elle est donc jouée ou élipsée selon le cas.

Par exemple : Pendant qu'Ygväsdr et Yielka discutent Naïm entreprend de ramasser ses carnets et de les ranger. Cela lui prend plusieurs minutes.

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Dim 13 Mai - 15:09
La chute des Barrières et le Wipe

La sortie du jeu annonçait l'ouverture du biome jungle et nous avons eu à effectuer un Wipe du serveur.
Il a été proposé par un de nos conteur d'intégrer ses évènements en RP à l'occasion d'un sénario ( voir AVENTURES HYBORIENNES/AVENTURES/ L'HONNEUR DE L’ÉLÉPHANT )  !


Durant ce scénario, un coven de sorcière Lémuriennes de l'autre côté de la barrière verte à l'Est travaillaient d'arrache pied afin d'avoir accès aux lieu de pouvoir de la partie Ouest qui leur étaient inaccessibles !
Avec le concours du Chœur du Vide qui mis en place le rituel de l'autre côté, les sorcières parvinrent à abattre la barrière.

Le rituel puissant dans la puissance du Volcan déclencha l'irruption de ce dernier qui balaya tout le nord emportant tout sur son passage, noyant durant un temps toutes la contrées de retombées de cendre et de gaz toxiques.
Au sud, c'est l'explosion de la barrière magique qui souffla tout se qui se mit en travers de sa route sous une vague d'énergie puissante ! La clôture magique des rois géants abattit tout et tous dans une bourrasque puissante d'énergie.

Certains exilés, dont le bracelet était endommagé ou altéré rendirent leur dernier souffle alors que les autres  renaissaient grâce au pouvoir du bracelet !

Il s'écoula l'équivalent d'une année, du moins c'est la perception que les exilés en eurent avant que la vie ne puisse reprendre son cours sur les terres d'exil.
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Jeu 4 Oct - 20:12
Les malédictions

Parmi les raisons qui terrifient lorsqu'on parle de sorciers dans l'univers de Conan il y a le fait concret que ces tristes sires, sombres érudits et auspices déments puissent vous maudire, vous condamnant à un destin funeste. Tout comme on ne crache pas au visage d'un guerrier sous peine de se voir trancher en petits morceaux, on en crache pas au visage d'un maître de l'occulte impunément.

Malédiction n. f. : Acte de maudire par des gestes, une intention et des paroles par lesquelles on souhaite avec véhémence tout le mal possible à une personne, une famille, une ville, un pays, etc.,

Lancer la malédictions
Il faut réunir plusieurs élément importants : la nature de la malédictions, les éléments nécessaires, l'évocation, et la puissance en terme de durée et ou d'affliction. Plus une malédiction est lourde à porter, plus le cela coûtera au sorcier de la lancer...
Définir la nature de la malédiction : de quoi s'agit-il ? Qu'est-ce qu'elle provoque ? Cela peut aller de cauchemars envahissant à une véritable fin funeste en passant par une malchance chronique ou une maladie...

Le rituel :

Les composantes
Généralement gestuelles, vocale et matérielles elles se constituent d'un ensemble de gestes, de paroles et d'ingrédients. Parfois il s'agit simplement de l'énoncer à haute voix, parfois il est nécessaire de disposer d'un objet personnel, des fluides, d'un ingrédient puissant comme le sang de démon ou la glace noire ou de réaliser un sacrifice. Cela dépend de la nature de la magie pratiquée par le sorcier, et de la puissance de la malédiction. Aussi la formulation de la malédiction a son importance.
Un invocateur fera appel à la puissance du nom et du signe alors qu'un nécromancien offrira sûrement une vie en sacrifice par exemple.

Le lieu et les circonstances font aussi parti des composante et il faut choisir avec soin (lieu de pouvoir, conjonction astronomique, lieu consacré, sanctuaire...).

De la mesure !
Bien sûr cela fait appel encore une fois au fair play et au sens de la mesure du joueur. Évidemment on invite le joueur à se creuser la tête, une malédiction n’est pas quelque chose qu'on lance à la va vite entre le café et les croissants du matin ! C'est couteau et on y investie sa propre énergie, le témoignage de son dieu ou d'autre entités etc. … Réunir les composants peut être en soi, une quête intense.
De même proférer une malédiction devant le témoignage des dieu ou au delà de la mort a ses conséquences sur l'esprit et l'âme du sorcier.

Validation MJ
Aucune malédiction ne sera validée en RP si vous ne l'avez pas faite valider HRP au préalable par un MJ ! Vous voulez maudire quelqu'un ? Si vous êtes sorcier contactez directement un MJ qui vous assistera dans le RP de votre rituel. Un rituel ça se prépare !
Si vous n'êtes pas sorcier, vous avez le droit de faire appel à un arcaniste de la magie noire en RP. Dans ce cas c'est pareil, il y aura une scène RP à jouer sous validation d'un MJ. Si sous le coup de la colère dans des circonstances particulières vous souhaitez un destin profondément funeste à quelqu'un méfiez-vous... Cela peut ne pas être sans conséquence. De même gardez-vous des serments inconsidérés et des pactes (informez un MJ) qui auront à n'en pas douter de terribles répercutions.

Jouer un maudit
Vous avez brisé un pacte magique ou vous avez été maudit et l'action RP du sorcier ou de son commendataire a été validé par le MJ. Vous serez donc informé des conséquences RP de cette malédiction, du poids que cela fait peser sur votre âme et vous devrez jouer en conséquence de cette affliction !
Le meilleur moyen de vous débarrasser d'une malédiction est encore... de faire appel à un sorcier ou de vous tourner vers votre dieu ou une quelconque augure pour connaître le chemin à emprunter pour vous en libérer. Peut-être que se sera le début d'une quête pour votre rédemption.
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Mar 19 Fév - 1:21
Esclaves et animaux domestiques

En terre d'Exil comme dans le monde de l'age Hyborien l'esclavage est une réalité quotidienne et admise par presque toutes les cultures. Hommes et bêtes accomplissent toute sortes de tâches laborieuses au service d'autres hommes plus forts, plus influents ou plus riches. Cependant, un bon esclave ou une bonne tête de bétail a de la valeur, aussi ce n'est pas une denrée jetable.

Source de sécurité et de protection, les esclaves comme les bêtes sont aussi une charge dont vous et votre clan avez la responsabilité ! Vous devez les soignez, les loger, les nourrir...

Les individus asservis :
Les esclaves sont une possession utile et travailleuse, parfois très dévouée, parfois moins. Cela dit, il va de soit qu'ils ont de leur côté la force du nombre. La seule chose qui les retient d'un soulèvement sont leur volonté brisée, l'autorité et les soins de leur maître.
Disposer d'un camp trop bien fourni en guerriers ou en archers peut être dangereux pour un maître solitaire ou un clan peu nombreux ; un soulèvement est si vite arrivé ! Une forteresse vide dont la cours entasse des esclaves forts et bien armés par dizaines est une bien mauvaise idée...
De même, un rempart d'archers qui tire sur tout ce qui passe à proximité ne pourra qu'attiser la colère de vos voisins qui pourraient bien s'allier pour faire cesser cette nuisance. Sachez raison et modération garder.

Les bêtes asservies :
Ces créatures sont nées sauvages et ne sont ni des chiens ni des chats mais de dangereux prédateurs aux instincts furieux. S'il existe des cas particuliers d'enfants sauvages élevés cela reste des anecdotes légendaires pas un cas fréquent.
Comme pour chaque éléments de ce jeu, le fair play et le RP doivent être prépondérants.
Une bête accoutumée aux climat chaud vivra mal dans une forteresse au nord. De même, votre clan aura quelques difficultés à côtoyer entre ses murs une vingtaine de tigres en libertés dans le village (imaginez-vous avec 15 chats en appartement ça vous donnera un ordre d'idée!). De plus les prédateurs les plus dangereux et les plus résistants sont aussi les plus rares. Impossible d'en faire collection !


Par ailleurs il semble improbable que plusieurs animaux dominant cohabitent. Aussi chaque clan a droit à 1 alpha. A vous de vous arranger entre vous.
Vous êtes responsable de votre propriété :
Une forte population d'esclaves ou une meute nombreuse d'animaux demandent à leur propriétaire certes de l'autorité afin de rester soumis comme il se doit, mais aussi du temps et de la ressources ! Une telle population ça se nourrit, ça s'entretient !
Les meilleurs bêtes tout comme les artisans de valeurs sont rares et font la fierté de leur maîtres. Rares aussi sont les maîtres qui disposent de biens aussi exceptionnels en grandes quantités ( pas 15 alpha dans un clan donc, là aussi de la logique.).

Vous souhaitez que vos animaux (ou vos esclaves) vaquent librement à leurs tâches mais vous en disposer pas de mur ou d'enclos pour restreindre leur mouvement ? A votre guise.
Gardez en tête cependant qui si quelqu'un, traversant ce que vous considérez comme être vos terres ou non, se fait attaquer par votre bétail, c'est à vos risques et périls. La victime est en droit si elle le souhaite de réclamer réparation, de demander le châtiment ou la tête du contrevenant ; Cela se fait en RP. Vous pouvez négociez peut-être et tomber en accord sur une somme en or ou en argent pour réparer l'affront.

L’Administration se réserve le droit de sa propre appréciation de réguler la population d'asservis de tous poils en cas d'abus après un avertissement.
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